El objetivo del juego. El objetivo de Backgammon es quitar todas sus piezas del tablero antes que su oponente. Cada jugador empieza con 15 piezas, como se muestra más abajo.
El jugador rojo mueve sus piezas en el sentido contrario a las agujas del reloj, sobre el tablero, moviéndolas por su sección del tablero, y el jugador Blanco viceversa.
La primera persona en quitar todas sus piezas, ganará la ronda y anotará puntos basados en varios factores, explicados más tarde. Cada espacio de la sala tiene un objetivo que debe ser realizado para ganar el juego. Cualquier partida con un objetivo más alto que 1 punto puede requerir varias rondas de Backgammon antes de que un jugador haya acumulado bastantes puntos para alcanzarlo.
Reglas del Juego.
El juego se alterna entre los 2 jugadores. La parte principal en el turno de un jugador es tirar los dados y mover sus fichas por los números mostrados. Haga click en el botón 'Roll' para tirar los dados, o haga click sobre el área del tablero donde los dados son mostrados cuando le toque.
En el principio del juego, cada jugador tiene una sola tirada de dados. El más alto consigue moverse primero, usando los dados ya mostrando.
Para mover las fichas, se puede hacer de dos maneras: podemos mover dos fichas diferentes, o mover una sola ficha acumulando los dos números que hayan salido en los dados. Ejemplo: Si sale un 5 y un 4, podré mover una misma ficha 9 casillas, o bien mover dos fichas (una 5 posiciones y otra 4).
Si un jugador lanza un doble, usará los dados dos veces. Por ejemplo, un tiro de 3 y 3 significará que puede avanzar 4 fichas separadas por 3 sitios, 2 piezas adelante por 6 etc., siempre asumiendo que los saltos intermedios son legales.
Un punto de destino es legal si:
- Si esta vacío
- Si sólo tiene sus fichas en él
- it only has 1 of your opponents pieces on it
Si su oponente tiene dos o más fichas posicionadas en un punto, entonces no puede moverse en ellas.
Para mover una ficha, use el ratón para arrastrarlo al destino deseado. Para ayudarle, el juego destacará todos los movimientos legales que una ficha puede hacer cuando usted mueva el cursor sobre ella. Si pulsa una ficha, ésta automáticamente hará 'el salto' más grande que pueda.
No hay ningún límite de número de fichas que usted pueda colocar sobre cualquier posición, sin embargo hay algunas reglas específicas sobre los movimientos:
- Un jugador puede usar ambos dados si es legalmente posible, y los 4, en el caso de un doble, incluso si esto colocará sus fichas en una mala posición.
- Si sólo un dado puede ser jugado de forma legal, debe ser lanzado.
- En el caso de dobles, deben jugar los máximos posibles.
El juego calculará cuantos dados deben ser usados, y no le permitirá finalizar su turno si no cumple con las normas establecidas.
En cuanto usted ha movido su última ficha, habrá terminado su vuelta.
Comer fichas.
Si su opositor sólo tiene 1 ficha sobre la posición en la que usted se mueve, entonces puede tomar o golpear esta ficha. Es movida en la sección de la barra central del tablero y su ficha ahora ocupa la posición.
Cualquier jugador que tenga fichas en la barra debe utilizar sus dados para mover hacia atrás estas fichas sobre el tablero antes de que puedan mover otras fichas. Una ficha es reintroducida moviéndola sobre una posición legal en el tablero del opositor. Cuando se ha hecho esto, cualquier dado restante se puede utilizar normalmente.
Bearing Off.
Cuando un jugador tiene todas sus fichas en su parte del tablero, puede comenzar a moverlos de éste. Esto se llama Bearing Off.
Una ficha sólo puede ser llevada al extremo del tablero con un movimiento legal.
Existe excepción a esta regla cuando todas las fichas restantes están por debajo de los dados. Ejemplo, un jugador tira 4 y 6, y todas sus fichas están sobre los primeros, segundos y terceros puntos del final. En este caso se podrían llevar las dos fichas sobre el tercer slotpoint.
Un jugador no tiene la obligación de llevarse fichas. Pueden hacer movimientos legales alternativos, si desea.
Si un jugador tiene una ficha tomada durante el proceso the bearing off, debe reintroducir esta ficha al tablero, y moverlo hasta su parte del tablero, antes de que pueda continuar.
El primer jugador en llevarse las 15 fichas, ganará la partida. Recibirá 1 punto por haber ganado, que se multiplicará por el número demostrado en el cubo doble, y cualquier punto adicional por alcanzar un gammon, o un backgammon.
El Cubo Doble.
Cuando le toca jugar a un jugador, antes de lanzar los dados, tiene la opción de ofrecer el cubo doble a su opositor. Haga click en Cubo para realizar esta.
El cubo doble sirve para doblar los puntos. Un jugador puede realizar esta acción cuando quiera. Si a un jugador le ofrecen el cubo doble, no tendrá más remedio que aceptar, o perderá inmediatamente la partida.
El número de puntos que consigue un jugador por ganar una ronda es 1. Cada vez que se utiliza el cubo doble, el número de puntos dobla hasta un máximo de 64.
Al comenzar el juego, se muestra el cubo en el centro del tablero con el número 64. En este momento, cualquier jugador puede ofrecer el cubo doble al otro jugador. Sin embargo, tan pronto como un jugador lo ofrezca, perderá un turno.
Solamente al jugador que le toca jugar, puede ofrecer el cubo. La posesión se alterna entre los jugadores con cada uso. El cubo doble se exhibe en el tablero más cercano al jugador que le toca jugar.
En ciertas situaciones el cubo doble puede que no este disponible. Esto pasa cuando:
- El objetivo del juego es alcanzar 1. En esta situación no se usará el cubo.
- la regla de Crawford está en uso. Sólo una vez por partida, si un jugador tiene solo punto del objetivo marcado, no se podrá usar el cubo durante una ronda entera.
Gammon y Backgammon.
Además del cubo doble, los puntos de un ganador se pueden multiplicar bajo las siguientes condiciones:
- si se ha llevado todas sus fichas antes de su opositor conseguirá un gammon. Se doblan los puntos del ganador.
- Si se ha llevado todas sus fichas antes que su opositor, y a este todavía le quedan fichas en su parte del tablero, conseguirá un backgammon. Se triplican los puntos del ganador.
Abandonar una ronda.
¡Importante! Esto no es lo mismo que abandonar el juego apretando el botón ‘Resign’ que se encuentra en la esquina derecha de la tabla.
Al empezar una partida, un jugador puede querer abandonar una ronda (sin dejar el juego entero). Para hacer esto, haga click en ‘Resign Round’.
Se preguntará al jugador si desea ofrecer a su opositor una retirada simple, un gammon, o un backgammon. Si su opositor acepta entonces la ronda terminará, y sumara puntos en su cuenta. Si se ofrece abandonar un backgammon se aceptará automáticamente.
Si un jugador no quiere jugar una vuelta, perderá un turno, y su opositor podrá continuar como de costumbre.
Las opciones de abandonar una partida, se reajustan en cada vuelta.
Nota:
Si a un jugador se le agota el tiempo, o decide abandonarlo, perderá la partida entera, no sólo la ronda. |